Druckschrift 
Uvod u znanost o medijima i kommunikologiju
Entstehung
Einzelbild herunterladen
 

televiziju i daje prednost nasilnim filmovima, što je, prema njihovim izjavama, motivirano bijegom od stvarnosti. Autori su zaključili da recepciju nasilja osobito potiče utjecaj okoline(tu se u prvom redu misli na konzumaciju alkohola i drugih opojnih sredstava). Rezultati studije pokazuju da su uglavnom učenici školovani za radnička i obrtnička zanimanja živjeli u okruženju koje je odobravalo i realno i medijsko nasilje. Rezultati studije upućuju na to da su društvene mreže unutar kojih mladi žive presudne za razvoj devijantnog ponašanja i za njihovo stajalište prema realnom i medijski prikazanom nasilju. 10.4.«Novi mediji» kao predmet aktualnih istraživanja Glavnina istraživanja i dalje se bavi utjecajem nasilnih filmskih i televizijskih sadržaja. U najnovije vrijeme ima i istraživanja koja se intenzivno bave utjecajem nasilnih kompjutor­skih igara , za koje se sumnja da proizvode osobito jake negativne efekte. Jeroen Jansz (2005, 227) npr. ističe da emocionalno iskustvo koje proizlazi iz filmskog i televizijskog nasilja gledatelj doživljava kao svjedok(«witness emotions»), dok emocije u interaktiv­305 nom kompjutorskom igranju imaju obilježje sudjelovanja(«participatory emotions»). Iz toga proizlazi da samo igranje nema zamjensku nego izravnu gratifikaciju(npr. preko pristupa višim razinama igre). Osim toga igre(prije svega Ego-Shooter), u većoj mjeri nego filmski i televizijski sadržaji, pozivaju na identifikaciju s agresorom. Nadalje, igrač, za razliku od televizijskoga gledatelja, istodobno prolazi različite faze učenja od modela (promatranje modela, potvrda, ponavljanje ponašanja) što, pojačano neprekidnim ponavljanjem, može intenzivirati učinke učenja. Zasad se još ne može jasno odgovoriti na pitanje proizvodi li tako negativan potencijal utjecaja nasilja u kompjutorskim igrama zaista jače učinke nego televizijsko nasilje. O različitim posljedicama igranja nasilnih igara dobiveni su vrlo heterogeni znanstveno-istraživački rezultati(usp. pregleda radi npr. Kunczik i Zipfel 2004; 2006). Čini se da nasilne računalne igre povećavaju uzbu đenje igrača što, međutim, ne mora nužno izazvati agresivno ponašanje. Rezultati istraživanja pokazuju da nasilne igre u recipijentima mogu poticati agresivne misli (npr. Kirsh 1998; Bushman i Anderson 2002; Anderson i dr. 2004), ali nisu rezultati svih istraživanja jednaki. Kad je riječ o agresivnim emocijama , ispitivanja igrača u Njemačkoj(Ladas 2002) i Australiji(Durkin i Aisbett 1999) pokazala su da kompjutorske igre mogu doduše izazvati frustraciju, ali da ona više proizlazi iz nezadovoljstva uspjehom u igri nego iz nasilnih sadržaja. Ni eksperimentalne studije(npr. Anderson i Dill 2000) nisu uspjele dokazati porast osjećaja neprijateljstva pod utjecajem nasilnih računalnih igara. Neke studije provedene u obliku anketa i pokusi upućuju na to da nasilne kompjutorske igre izazivaju nasilno ponašanje (npr. Wiegman i van Schie 1998; Anderson i Dill 2000; Gentile i dr. 2004). Nasuprot tome Williams i Škorić(2005), koji su proveli jednomjesečno istraživanje igrača jedne nasilne on-line igre u kojoj svaki igrač dobiva svoju ulogu, nisu utvrdili nikakve efekte u ponašanju(a ni kognitivne efekte). Osim toga, nekoliko studija rezultiralo je spoznajom da nasilne kompjutorske igre smanjuju prosocijalno ponašanje . Jedno je istraživanje npr. pokazalo da su ispitanici koji su prethodno igrali nasilnu igru sporije pomogli žrtvi nasilja nego što su to učinili sudionici istraživanja koji nisu igrali takvu igru(Carnagey i Anderson 2004). 305 Christoph Klimmt(2001, 23) govori o tome da televizijski sadržaji izazivaju«društvene emocije», dok kompjutorske igre bude«emocije usmjerene prema egu». 234