Za konkretan opis mehanizama utjecaja medijskog nasilja najviše su se do sada koristile već poznate teorije o utjecaju utemeljene na istraživanju nasilnih televizijskih sadržaja. Iznimka je spomenuti general aggression model koji se uglavnom, ali ne i isključivo, koristi u istraživanju utjecaja kompjutorskih igara. Taj model, međutim, ne uzima u obzir posebnosti kompjutorskih igara(Klimmt i Trepte 2003, 116). Drugi izuzetak je model transfera Jürgena Fritza(2003), prema kojemu se podražaji iz virtualnog svijeta, kako bi se mogli prenijeti u realni svijet, prvo moraju transformirati. U normalnom slučaju«kontrola transfera» sprečava neprimjerene transfere 306 . Ako se to međutim ipak dogodi tada je, prema Fritzovu mišljenju, zatajila«kompetencija okvira», tj. sposobnost klasifikacije podražaja u pravom kontekstu i s tim u skladu mogućnost pozivanja ispravnih shema percepcije i ponašanja. Doduše, nije još potanko objašnjen tijek procesa transfera, posebice oni čimbenici koji onemogućuju kontrolu transfera i kompetenciju okvira. Kad je riječ o uvjetima koji pogoduju pojavi štetnih posljedica računalnih igara, istraživanja su još na početku. Dosadašnji rezultati govore u prilog tome da i istraživanja računalnih igara moraju usmjeriti pozornost na problematične skupine. Osim toga, studije o veličinama situacijskih utjecaja upozoravaju na to da negativne efekte možda proizvode natjecateljski motivi(Ask, Augoustinos i Winefield 2000; Williams i Clippinger 2002), a u vezi sa sadržajnim varijablama postoje naznake da nagrađivanje nasilja(osvajanjem bodova) može intenzivirati neprijateljske emocije, misli i način ponašanja(Carnagey i Anderson 2005). Općenito gledano može se reći da dosadašnje studije, doduše, upućuju na negativno djelovanje kompjutorskih igara, ali da je stanje u znanstvenim istraživanjima još previše heterogeno da bi se mogli formulirati jednoznačni zaključci. Takva situacija odražava se i u rezultatima provedenih meta-analiza, među kojima postoje znatne razlike. Tako je Sherry(2001) npr. utvrdio male efekte nasilja u kompjutorskim igrama, koje pak smatra neznatnima u usporedbi s rezultatima istraživanja o televizijskom nasilju. Nasuprot tome Anderson i Bushman(2001; Anderson 2004) drže da rezultati njihove meta-analize dokazuju da postoje negativni efekti računalnih igara. Donošenje jednoznačnih zaključaka otežava i to što su u dosadašnjim studijama djelomice uočljivi veliki nedostaci u istraživačkim postavkama. Nasilne i nenasilne igre u eksperimentima se, osim prema sadržaju nasilja, razlikuju i po drugim svojstvima, a zbog interaktivnoga karaktera računalnih igara ne može se poći od pretpostavke da su svi ispitanici bili izloženi jednakoj količini nasilja. Stoga se razina uzbuđenja izazvana igrama i udio nasilja koji su pojedini ispitanici doživjeli moraju bolje kontrolirati. Operacionalizacija ovisnih varijabli donosi slične probleme. Upitno je može li se npr. dijeljenje jellybeansa(vrste slatkiša) smatrati nagradom, a uranjanje ruke u ledenu vodu kaznom (Ballard i Lineberger 1999). Vrlo upitno je i može li se vrijeme reakcije na agresivne riječi ili trajanje neugodnih šumova(Anderson i Dill 2000; Anderson i dr. 2004) smatrati mjerilom agresivnosti. Osim toga neki znanstvenici(npr. Klimmt i Trepte 2003) kritiziraju istraživanja u kojima je vrijeme predviđeno za igru u laboratoriju uglavnom netipično kratko i u kojima igrač nakon određenog vremena iznenada mora završiti igru. To može frustrirati ispitanike i može barem do neke mjere objasniti efekte agresije. Dalji problem je u tome što koncepcija mnogih istraživanja onemogućuje zaključke o smjeru kauzalnih veza 306 Ladas(2002) npr. tvrdi da se nasilje u kompjutorskim igrama prikazuje ili na krajnje pojednostavljen način ili se karikira do satire, da likovi u kompjutorskim igrama nemaju velik potencijal identifikacije za gledatelja i da se nasilje u tim igrama ne doživljava kao ozljeđivanje žrtve nego potpuno funkcionalno(tj. kao sredstvo za ostvarenje cilja igre) zbog čega je vrlo mala vjerojatnost učinka transfera. 235
Download single image
avaibable widths